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https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/1011.html
Kumicitのコンテンツ 創造論ネタ 種類(kind) 共通デザイン(Common Design) 種の間で共通した特徴が"Common Descent"の証拠ではなく、創造主あるいはインテリジェントデザイナーが設計や部品を使いまわしたからだという、Common Designという主張がある。 Furthermore, the patterns reflected by the fossil record and genetics cited by Materialists in support of their claim, are actually more consistent with a claim of common design then a claim of gradual descent with modification in the pattern of a branching tree. Thus, the evidence tends to rule in design as the best explanation for much of the diversity of life. 唯物論者たちが自らの主張を支持するものとして挙げる化石記録と遺伝子を反映したパターンは、分岐する樹状パターンの漸進的な"変化を伴う系統"の主張よりも、"Common Design"の主張の方が実際的には適合している。したがって、生命の多様性についてデザインが最もよい説明として認められる傾向がある。 ... Design Theorists argue that all of this evidence is also consistent with an intelligent cause. Antibiotic resistance appears to result from a system having an extraordinarily high mutation rate, perhaps that is a design feature of the system. Although the fossil record shows increasing complexity it also shows long periods of stasis, very sudden increases in complexity, the absence of many transitional forms, and many instances of novel systems arising repeatedly without any apparent common ancestor. All of these clues as well as common bio-software, implicate common design rather than unguided evolutionary change. Because the clues the materialist is using are consistent with both design and materialism, they prove neither. To show a material explanation as the “best” of the two, he must show positive evidence for his claim and show evidence that tends to rule out the evidence of design. In many respects his evidence does neither デザイン理論家はこれらすべての証拠がインテリジェントな原因とも整合すると論じる。抗生物質抵抗性は高い突然変異率のシステムから生じるが、これはおそらくシステムのデザイン特性だ。化石記録は複雑さの増大を示しているが、長い安定状態と、突如の複雑さの増大と、多くの中間化石の欠如と、共通祖先なしに新システムが登場する。これら手がかりすべては、共通の生物ソフトウェアとともに、導きない進化による変化よりも"Common Design"を意味している。唯物論者が使う手がかりは、デザインとも唯物論とも整合するので、それらはどちらも証明しない。唯物論的説明が2つのうちの最良であることを示すには、その主張を支持するポジティブな証拠を示し、デザインを除外する証拠を示すべきである。多くの点で、証拠はどちらも示さない。 [ John H. Calvert "INTELLIGENT DESIGN IS GOOD SCIENCE" (2006/08) on Intelligent Design Network] このような主張はよくあるので、創造論者の主張にも収録されている。 CI141 動植物の構造とDNAシーケンスの類似点は共通デザインによるもの CI141_1 異なる形態の生物の類似した構造は、同様の目的のために創造されたという事実の反映 類似性はデザインの再利用かもしれない インテリジェントデザインの本山たるDiscovery InstituteのCasey Luskin(UCSDで地球科学の修士・USDで法学博士)が、Discovery Institute公式ブログで、類似性はデザインの再利用かもしれないと述べた。 Biologists have discovered, as PBS puts it, that "microbes to man … share a common ‘tool kit’ of so-called master genes." PBS claims this supports Darwinian evolution because living animal groups inherited these genes from a common ancestor. While intelligent design is certainly compatible with common ancestry, PBS ignores the possibility that such recurring fundamental genetic programs across species could also be explained as the result of common design, i.e. the re-usage of genetic programs that fulfill the functional requirements of animal development. PBSは「生物学者が微生物からヒトまで、いわゆるマスター遺伝子という共通のツールキットを共有している」と言う。PBSは、これらの遺伝子を共通祖先から継承したので、これがダーウィン進化論を支持するものだと主張する。しかし、PBSは、基本的遺伝プログラムが種の間で繰り返し見られることは、動物発展の機能要件を満たすために遺伝プログラムの再利用という、共通デザインとしても説明可能であることを無視している。 [ Casey Luskin "Darwin's Failed Predictions, Slide 7 Evolving views of embryology" (2007/12/30) on Discovery Institute公式ブログ] Just as intelligent agents "re-use" functional components that work over and over in different systems (e.g., wheels for cars and wheels for airplanes), genetic similarities between humans and chimps could also be explained as the result of the re-usage of common genetic programs due to functional requirements of the hominid body plan. インテリジェントエージェントとして、異なるシステムで働く機能部品(車の車輪と航空機の車輪とか)を再利用するように、ヒトとチンパンジーの遺伝的類似性は、類人猿ボディプランの機能要件による共通遺伝プログラムの再利用として説明可能である。 [ Casey Luskin "Darwin's Failed Predictions, Slide 10 The myth of 1% human-chimp genetic differences" (2008/01/05) on Discovery Institute公式ブログ] もちろん、「そうとも言える」という説明はオッカムの剃刀に引っかかるだけなので、科学のフィールドでは無意味なインテリジェントデザインの主張。ただし、創造論支持者たちには訴求力はあるだろう。 それはさておき、オッカムの剃刀に引っかかるだけの"Common Design"を持ちだしたインテリジェントデザイン支持者たちだが、その意味するところは語られることは、ほとんどない。 普通、"Common Design"とは、能力的にばらつきのある複数デザイナーに基本設計と部品共通化させるための守るべきパターンだったり、大失敗しないための設計指針だったりする。 そして、複数デザイナーに"Common Design"規約を厳格に守らせたら、変なデザイン続出。腰痛不可避な二足歩行のデザインも、その例とか。ゼロベースの再設計ができないと、無理なデザインになるのは仕方がない。 とはいえ、ゼロベースの再設計は土地勘が効かないので、大失敗になりやすい。有限な能力しかないデザイナーが、前任から引き継いだ設計指針の範囲でものづくりするのが正解かもしれない。 とすると、"Common Design"規約を構築するまでに、不様な失敗作が山積みで、その後に収束・洗練というところ。そして、成功と失敗の判断は、それなりの時間をかけた自然選択に委ねると。もし、デザインの成否を即判断できるなら作るまでもない。だいたいCommon Design規約など不要。 もちろん、完全かつnon commonだと、逆に複数デザイナーが存在するように見えるので、あえて変なデザインになっても、Common Designにしたと言う主張もある でも、それなら人間中心設計でも良さそうだが、何故か腰痛仕様。 まあ、行き当たりばったりに生物を創造して、次第に使えるデザインを見いだしていきつつも、正確に至ることのないデザイナーたち。というのは、洪水を起こしてから結果に驚くシュメールの神々には似つかわしいが、雷神の成れの果てのヤウェには不似合い。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】DMM版のデータ連携のやり方とメリット【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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ワイヤーフレーム(Webデザイン) 読み:わいやーふれーむ 英語:wire frame 別名:スキマティクス 意味: Webデザインにおけるワイヤーフレームとは、Webページの構成を大枠で示したもののこと。または、Webページの骨組となるボックスのこと。 いわばWebページの見取り図のようなもの。 カラム?の構成やコンテンツの配置を骨組のように表して見やすくし、Webデザインの設計に役立てます。 2009年10月10日 Webデザイン Webページ IA ボックス? カラム? コンテンツ
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創造論サイド インテリジェントデザイン文献 インテリジェントデザイン運動文献 インテリジェントデザイン運動の方針を記述した文書: Wedge Document Discovery Institute関係ではなく、独立な応援者によるインテリジェントデザイン概説。Discovery Instituteの文献よりも網羅的かつ、わかりやすい。 インテリジェントデザイン:進化論の科学的代案 インテリジェントデザイン理論家Dr. William Dembskiによる概説 Dembskiの"科学とデザイン" インテリジェントデザインFAQ Discovery InstituteのFAQ IDEA CenterのFAQ IDEA Center FAQのショート版( 前編 , 中編 , 後編 ) ARN(Access Research Network)のFAQARNFAQ インテリジェントデザインとは何か インテリジェントデザインと宗教 John G Westの有神論的進化論批判 創造論者の文献 進化論は正しいと言う創造論者Todd Wood進化論は正しいと言う創造論者 創造論者の攻撃に対して 共通祖先 が無傷である理由
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六王湖デザイン大会 六王湖に栄光あれ!! 諸君らには、今後の帝国打倒戦略に伴う戦力倍増計画について議論してもらう。 この会議場では管区や役職の幅を飛び越えてあらゆる設計案を募集する。遠慮することはない。 さあ諸君の意見を聞かせてくれ。活発なる議論を期待する。 要項 今回の企画では、帝政ダルト国、つまり六王湖のデザインコンテストを行います。 今回の特徴は、六王湖関連のものなら何でもOKというもの。 艦船・建物・人物・銃器・紋章などなど、まだまだ不足する六王湖の設定を補うのが目的です。 各種のデザインの投稿は、直接このページへアップロードし、名称や設定を編集することで完了します。 アップロードファイル名は(例)「Daltic Culca.png」のように名前をつけてください。PNG形式推奨!! また、画像ファイルのサイズには注意してください。上限は700x700ピクセル当たりが妥当です。(物体の形によります。適当なサイズにしてください。) アップロードの仕方 1,このページ上部の「編集」タブから「このページにファイルをアップロード」をクリックし、画像をアップロードします。 2,アップロードが完了すると 「六王湖デザインコンテスト」にアップロードされたファイル一覧 ページにてファイルがあるのを確認しクリック。 3,するとブラウザにアップロードされた画像が表示されるので、そのURLをコピー。これが「画像URL」というものです。 4, 「六王湖デザインコンテスト」の編集ページを開き、編集画面に並ぶ灰色のボタン中断右端の「イメージ」をクリック 5,画像URLを貼り付けて、大きさなどを調節すればOKです。 コンテストの詳細 テーマは 六王湖ならなんでもOK ・一人最大5つまで投稿できます。 ・あなたの考える偉大な六王湖らしいものを考えてください。 ・あまりに馬鹿らしい度を超えた一発ネタは削除される場合があります。 ・色なしでもOKです。アナログ直撮りでも大丈夫。 ・常識にとらわれず不思議なものをどんどん考えよう。 注意!! イベントの趣旨上、ここに投稿されたアイデアは原案者のクレジットを尊重しつつ、公式化されることがあります テンプレート 写真 メカ名 XXX 運用時期 第一紀/第二紀/第三紀/第三紀後期 投稿者 XXX 概要 メカ部門 メカ名 バレグ・ガーリェ級重砲警備艦 運用時期 第三紀~第三紀後期 投稿者 まるりょう 沢山入手したスクラップ寸前のガルエ級駆逐艦を徹底的に近代化し、ほとんど別物と言える性能を持つようになったのが本艦だ。パンノニア経由で北側の技術もふんだんに取り入れている。走攻守ともに安定したレベルにあり、バレグ・クライプティアの数合わせ的な主力戦闘艦、汎用哨戒艦として使用された。 しかし徹底的な改修が仇となって入手したガルエ級の多くはこの姿になるのが遅れた。過半数のバレグ・ガーリェ級は護衛艦戦力が足りてきたころに就役したため六王湖所属にならず、外貨獲得のため旧帝国から独立した新興国に売却されていった。元がガルエだけあってランニングコストがとても安く、空中艦として最低限の仕事はできるため様々な中小国でも主力としてこき使われている。 メカ名 グラナドール級戦艦 運用時期 第三紀 投稿者 アイス民 概要 六王湖が「帝政ダルト」として独立した際、前線泊地として整備されたドックや工廠に多く残された資材や装備、そして逃げ出してきた各貴族が持ち寄った旧式艦などから部品をツギハギして建造された六王湖史最初期の戦艦。 生体機関のみグレーヒェン級と同種のものが用いられており、シルエットこそグ級を彷彿とさせるが56cm臼砲の亀甲配置、対空軽視の傾向などグ級に比べ未だ旧態依然とした運用思想が見受けられる。 ツギハギのワンオフ戦艦であるため出し惜しみされ領内ドッグで引きこもっていることの方が多かった メカ名 個人用輸送台チョジボー 運用時期 第三紀 投稿者 もさもさ とある亡命者が手土産として持ち込んだ小型生体器官をベースに、六王湖で生産された個人用トランスポーター。台車程度の大きさで、上に荷物を載せてロープで引っ張るとちょっぴり浮いてスルスル付いてくる。引っ張るのをやめると即座に停まる。それだけ。 半ばガラクタじみた代物だが、人口が少なく労働力の確保が難しかった発足当初の六王湖では重宝され、公開された技術資料を基に多くの新興産業塔で生産された。 これは不足した労働力を補うだけでなく、帝国本国では民需への転用が制限されていた浮遊器官技術を積極的に公開することで産業を育成する狙いもあったという。 主なパーツは最低限の制御中枢を詰め込んだ浮遊器官とフレーム、栄養液及び廃液タンクとごく少なく、とにかく構造が単純なので浮遊器官生理学を志す初学者向けの教材としてよく用いられた。 そのため改造機の素体とされることが多く、中には超軽量航空機や低レベルな無人車両に改造されたものも存在している。 メカ名 強襲巡空艦 ラケーリン 運用時期 第三紀 投稿者 八分儀 南パンノニア製の高精度照準器と8発の超大型空雷を有する新造重雷装艦。六王湖の製造設備と南パンノニア技師の最大限を惜しみなく注ぎ込むことで間に合わせの改修艦とは一線を画す性能を発揮するも火力の大部分を空雷に依存することから建造は数隻で打ち切られた。 第一紀のかんざし型マストを彷彿とさせる特徴的なマストはただの通信アンテナであり貴族士官の士気高揚以上の効果は特に無い。 メカ名 ジストラグル級航空巡洋艦 運用時期 第三紀 投稿者 るな(代理投稿者:まるりょう) 前部のガチガチ戦闘艦部分と後部の航空機運用部分が繋がってできている航空巡洋艦。 甲板が三枚あり着艦と発艦と多目的用にと色々な役目を果たすことが出来る。 元からこの艦を作る目的があったというわけではなく、作りかけの重巡空艦の前部に甲板と格納庫を増設したのではないかというのが帝国側の見解である。 その実宮廷貴族が持ち逃げしたアクアルア級3隻をベースにほとんど新造と言えるほどに総改造を施したものである。 帝国軍は新型のレウラグル級軽空母を完全に凌駕する高性能航空火力艦として脅威視している。 実際のところは砲戦能力は高いが強いわけではなく、航空機の運用と指揮がメインで装甲も薄いため、高い砲戦能力は自衛用と考えた方がよい。 その指揮能力の高さから六王湖の前線旗艦をよく務める。 メカ名 征空戦闘機グランヴァーラ 運用時期 第三紀/第三紀後期 投稿者 アイス民 概要 帝国第二紀の傑作戦闘機グランビアを改修して開発された戦闘機。長砲身化された榴弾砲とやや下方に配置された翼部生体機関が特徴 六王湖開発技術班の涙ぐましい努力により器官をはじめ各部に徹底的な改修が施されており、同じくグランビアを改修して開発されたグランバールと比較して機動力、攻撃力に重きを置いており、第三紀に復活したグランビアとも呼べる存在となっている。グランバールに比べやや拡張性に劣るが、翼部ハードポイントと胴体上部観測機器マウントを置くことで応急的な対応としているようだ(なお上部マウントが空気抵抗を生んでしまい性能を阻害してしまっている) 翼部ハードポイントにはロケットポッドや自由落下爆弾、グランヴィナスから取り外した機関砲を束ねた22ミリガンポッドなどを装備可能 六王湖支配空域内の制空任務の他、国境付近においての偵察任務などに従事している。 メカ名 戦略航空戦列艦 アドミラーレ・ウリヤノフール 運用時期 第三紀/第三紀後期 投稿者 まるりょう 第二期宮廷貴族ご用達の大型戦艦アドミラーレ・クヅォネス級、その最後の1隻が生まれ変わった姿である。もともとの本級は豪華絢爛なだけの見栄はり戦艦だったが、六王湖が入手するにあたって実戦に耐えうる改修を行った。 バルデン級に搭載された遠距離での索敵照準装置、第三国経由で不正入手した連邦大型空雷をベースにラケーリンで実証した巨大誘導空雷、そして帝国正規空母に匹敵する航空運用能力を持つ。さらには宮廷貴族用艦内劇場ホールを流用した輸送モジュールを内蔵しており、護衛艦への空中補液、下部ウェルドックから地上軍を載せた揚陸艇の発進まで行える。 六王湖は本艦をナンバーズフリートの旗艦に据え置き、ラドゥクス・インペリウム級のカウンターパートと喧伝した。帝国もそれだけ脅威視していたようである。 実際のところ、古い船体に贅沢品なフネだった時代の設計を消し去れず構造は非常に撃たれ弱い。主砲こそ付いているものの戦艦としての価値は宣伝程度でしかなく、インペリウム級と殴りあってもまったく太刀打ちできないとされた。だからこその索敵・航空・誘導火力であり、高い指揮能力を生かして連携して襲いかかり、頑丈な帝国戦艦をミサイルと空爆ですり潰すことを主眼に置いていた。華やかなりし空中戦艦の時代は終わりを迎えていたのだった。 単体での戦闘力の低さに対して兵站・指揮能力は非常に優秀であったため、目覚め作戦初期には南半球艦隊の総旗艦を任される。作戦中盤に天眼に撃ち抜かれて蒸発、ラドゥクス・インペリウムにバトンタッチする形でパルエから消え去った。 メカ名 ヴァスカラ・コントラルフ級狙撃型戦列艦 運用時期 第三紀/第三紀後期 投稿者 まるりょう 帝国第二期初期のヴァスカラ級戦艦、その六王湖ヴァリアント。主砲を長砲身32センチ連装砲に換装している他、飛行甲板を搭載して連絡機を運用できるようになっている。 長砲身砲に関連する技術の出自は不明。どうも32センチ砲の設計はリューリア作戦で沈没した連邦艦のコピー品らしい。当然装填機構周りは生体化されているはずだが、近衛騎士団特務委員会の入手した情報では戦艦ナドノフの砲塔設計に似通っているらしく、ネネツ王国の方で機密情報の流出騒ぎとなった。本級に限った話ではないが、六王湖の技術体系はいろいろと出所や入手先が怪しい。ほか、連邦艦のような艦首空雷発射管も装備している。 六王湖がネネツと国交回復して以降は、ユット・ザイリーグの修理に際し本級の半自動装填砲の設計が逆輸入されたという逸話がある。 上の画像はやむなく縮小したものなのでこっちも見てほしい https //twitter.com/hanzoumonn/status/1132314605114421248 メカ名 ノスギエ級航空母艦&対艦誘導弾搭載型グランビア 運用時期 第三紀後期 投稿者 hanzou 六王湖の大型空母。 いろいろと生体艦を集めた六王湖がニコイチによって生じたクズ、老齢、変な癖がついた等、廃棄処分予定の生体器官を集めて作った大型艦。本当は砲戦能力も欲しいところだったが、大口径砲のストックがないので純粋な空母になった。 まったく別種の器官同士をつなげているので内部は良く言えばクラスタ化、悪く言えばスパゲッティだが、それ故に複数箇所の故障でも問題なく航行できるのが強み。というか平時からどこかしら故障してるけど平然と航行してる。 (地球で例えるなら、小惑星探査機はやぶさのイオンエンジンみたいなもの) 砲戦能力を捨てた分、搭載能力と生活環境は過剰と呼べる粋に達した。アドミラーレ・クヅォネス級から放り出されたサロンや宴会設備等が移設されており、ガラスドームと大窓が非常に特徴的。 舷窓の大きさは階級の二乗に比例する。搭載能力?肝心の艦載機が足りてないよ。 下部にあるのは航空隊への指示をおこなう腕木信号機。旧態依然としているが、空中管制能力は十分にある。側面にあるランプドアとクレーンは、平時は輸送艦として使われる機会がかなり多いことを表している。 やたら豪華な住環境と指揮能力および物資搭載量は、この船は何かあったときに皇族を載せて亡国政府となるためである……という都市伝説が存在する。「ありえん!!!!」 メカ名 ヴェストバルカ型軽攻撃艇 運用時期 第三紀後期 投稿者 アイス民 生体機関に生えた虫のような一対の翅が特徴的な汎用軽攻撃艇。通常時は生体機関で飛行し、適宜翅を併用することによって高い機動力を発揮する半オーニソプター。生体器官の出力を最低まで抑えつつ翅を使って飛ぶことで駆動音を抑えた静音飛行をすることも可能。 六王湖におけるコアテラ・ラーヴァナ系対地攻撃艇の更新機体であり、開発にあたって先発の帝国製キストラ型軽攻撃艇が参考にされており、兵員輸送キャビンと高い機動力が踏襲されている。反面、コストを抑えるべく小柄な機体に大柄なキストラの要素を付与した為、兵員搭載数の減少や武装搭載量の減少といった性能の低下も発生してしまっており、最大の問題として翅の可動範囲の都合上兵員室から外へ出るためのハッチが側面に設置できず、やむなく胴体後方底面のみに設置され乗降がしにくいという難点があった。 とはいえ安価に生産できたため六王湖にて大量配備されたほか、一部の機体は周辺の新興諸国にも輸出され対地攻撃任務はもちろんのこと静音飛行能力を活かし観測任務に使われたり要人輸送任務に使われたりと様々な運用がなされている。 六王湖の秘密特殊部隊が本機とともに世界各地で暗躍しているとの噂が存在する… メカ名 シュリーフェン級航空前衛艦 運用時期 第三紀/第三紀後期 投稿者 hercules 様々な任務に対応できるよう設計された万能艦。グロアール級戦艦を元に再設計し全く新しい艦艇として建造されました。設計にあたり、対空火器の搭載、主砲の長砲身化、航空機運用能力、150km/hの快速などの要素が盛り込まれています。船体はグロアール級から引き継いだ装甲もあり、高い耐久性を発揮します。武装については主砲の長砲身化により威力と射程が向上し、重巡以上の艦艇と互角に渡り合うことができるなど、モデルとなった艦が戦艦なだけあってかなりの高火力艦です。加えて多数の機銃を配置し防空能力も確保しています。航空機は3つの格納庫に合計12機のグランヴァーラを搭載でき、ギリギリまで空間を切り詰めれば20機の搭載が可能で、軽空母並みの航空機運用能力を持っています。増設された生体機関により高い快速性を誇ります。下部の生体機関は折り畳まれたことで生存性の向上に成功しました。本級はその能力を最大限活かすため、高速の護衛艦と共に打撃艦隊の旗艦として運用され、その機動性の高さから様々な地域に投入され高火力を遺憾なく発揮しました。ある程度の砲戦能力と高水準な航空機運用能力を備える本級は、帝国艦隊からは大いに恐れられていました。 後に「R計画」の主力艦“メルバルク級”として大改装が行われました。1番艦、2番艦があり、それぞれ改装後は全く異なる姿となりました。 メカ名 アイギス殿下座乗艦 ギッザス 運用時期 第三紀後期 投稿者 hercules 我らが皇帝アイギス殿下の座乗艦。ありとあらゆる脅威を排除できる六王湖最強の艦艇。他艦を圧倒する武装量と防御力を実現するため巨大化した船体は見る者に根源的な恐怖を覚えさせます。全てを足し算式に設計した結果、“ギッザス”は縦横に大きく肥大し、インペリウム級や連邦のクンバカルナをも上回る巨艦になっています。全てを新造すると六王湖の国家財政を破壊しかねなかったため、全体の6割ほどは旧式艦艇の比較的状態の良い部分を流用し、旧式艦の解体に合わせてゆっくりとしたペースで建造されました。機関はメルパゼルとの技術交流で生体技術と交換した液化ドブルジャ機関を生体機関と融合させた複合機関を六王湖艦として初めて使用し、機関の下部への収束によって被弾率を軽減しました。居住性と物資輸送性、速力を重視された設計ですが、戦艦としても航空母艦としても中途半端になってしまうことを危惧し、航空機の搭載は見送られました。その代わり長距離から中距離、短距離まで対応できる対空火器を有し、洗練された火器管制システムによって他艦艇とは一線を画す防空能力を誇ります。この ギッザス の登場によってようやく六王湖はインペリウム級と単艦で渡り合える艦艇を手に入れました。使用している砲が同じことや随所にインペリウム級を踏襲していることから一部では 超インペリウム級 と呼ばれています。このような強力な武装を誇りながらも決戦兵器として温存され、目覚め作戦まで存在が明るみに出る事はありませんでした。 建造から長らく六王湖の上層部と乗組員が存在を知っていたのみであり、帝国も諜報機関が朧げに存在を掴むだけにとどまっていましたが、目覚め作戦の実行が決定されると六王湖はこの艦艇の存在を公表しました。 作戦中は南半球艦隊総旗艦となったアドミラーレ・ウリヤノフールに代わり首都の防衛戦力兼予備戦力として待機していましたが、ノスギア山脈を超えてきた旧兵器の破壊のため出撃しました。 本艦の武装はその後設計された多くの艦に標準装備されているものであり、六王湖の新規艦艇建造計画「R計画」で使用される武装の重要なテストベッドとなりました。 メカ名 テナー級戦闘指揮艦 運用時期 第三紀後期 投稿者 hercules 建国以来各国の空軍を分析し防衛力を日々強化していた六王湖軍は航空機の脅威を正しく認識していた。だからこそ戦艦や巡空艦に航空機運用能力を持たせたり、航空管制の充実を図るなど、従来とは全く異なるドクトリンのもと艦隊を運用していた。しかし大きな懸念があった。それは艦隊の防空能力の不足だった。元帝国艦の改装や小型艦の建造でなんとか戦力を確保していたが、対艦戦闘に直接影響しない対空艤装は軽視されがちだった。軍上層部も現場の指揮官も不安がないわけではなかったが、六王湖は早急に帝国軍と戦える艦艇を求めていたのである。しかし帝作戦やその後のゴタゴタで帝国軍の六王湖侵攻の可能性が低くなると六王湖軍は艦隊の大改造に着手した。旧式戦艦は大規模な改装もしくは解体の上資材を陸軍に転用された。さらに時代に対応した新型艦艇の設計及び大量配備が命令された。これら一連の動きは「R計画」と呼ばれ、参謀本部の元様々な部署が統合運用された国家レベルの計画だった。 参謀本部からの要求はいくつかあったが、十分な機動性と防空能力を持ち、小艦隊の旗艦として運用できるよう設計されたのがテナー級戦闘指揮艦である。本級のデザインは従来の艦艇とは全く異なり、左右に大型の安定翼が備えられ、ギッザスよりも洗練され小型化された生体液化ドブルジャ複合機関によって快速を誇った。さらにそもそも六王湖軍が帝国軍の迎撃を主任務とすることから対艦兵装は前方に集中配置されており、敵に前方を向けた姿勢で突撃する運用が想定されていた。対空戦闘能力は様々な距離に対応した武装を搭載し複層的な防空網を組織することができた。参謀本部は艦隊防空で航空機を完封することを目指していたのだ。 このように「R計画」以降の艦艇は防空能力の強化を前提として建造されることとなる…… メカ名 バール級前衛駆逐艦 運用時期 第三紀後期 投稿者 hercules 六王湖の新規艦艇建造計画「R計画」の一環で建造された艦のひとつ。快速性と高い索敵能力が特徴。新六王湖艦隊戦力の数の上での主力となった。主砲は自動装填装置付きで連装であることから毎秒1発の発射速度を誇る。駆逐艦クラスとしては比較的大型な船体に機関と武装を効率的に搭載している。側面に超長射程を誇る対艦ラケーテを装備するため、運用次第で数が揃えば主力艦撃沈も可能。突撃軌道時に生かされる近接用噴進弾を備えるなど六王湖のドクトリンにピッタリ合致した艦である。通常テナー級と共に小規模な艦隊で運用されており、主力艦の護衛、前衛、偵察任務、対艦戦闘と多彩な任務をこなせる万能艦である。 生体液化ドブルジャ複合機関はサイズの都合で搭載は見送られた。 余談だが、ほぼ同時期に竣工したメルパゼル共和国の“ハテン級主力艦”と類似する点が多くある。かの艦艇がいかに各国に影響を与えたかが計り知れる一端である。 メカ名 支援艦群 運用時期 第三紀後期 投稿者 hercules 六王湖の新規艦艇建造計画「R計画」の一環として建造された支援艦群。当時航空機運用能力と防空能力を強化していた新六王湖艦隊であったが、一方で次のような声が上がった。それは艦艇に対する直接的な攻撃力がやや不足しているという懸念だった。確かに航空機による空爆は強力であるし、超長射程ミサイルを搭載した小型艦と連携すれば未だ戦艦が主戦力の帝国艦隊は殲滅できるはずだった。しかしそれでも戦艦は戦艦であり、恐るべき超耐久を発揮する。これに対する恐怖心は殿下座乗艦“ギッザス”の設計にも表れていた。そこで参謀本部は高水準な砲戦能力を持つ新規艦艇の建造を計画するが、ここで陸軍から待ったがかかった。「R計画」で空軍に投資された費用が余りに膨大であったため、陸軍を軽視しているのでないかと疑われたのだ。これには参謀本部も頭を悩ませ、一時は「R計画」を中止しようという動きもあった。そんな空軍と陸軍の折衷案として提出されたのが“支援艦群”である。 「ゼードラ級重火力支援艦」は火力に重きを置いた艦艇である。対艦、対地、対空任務を弾頭交換によって全てこなせる中型ミサイルを52門、側面には大型ミサイルを装備し、さらに30finの重砲を備える。圧倒的な射程距離を持ち、全力射撃で戦艦を上回る火力を投射可能だが、防御力は最低限であり、非常に打たれ弱い。しかし対地攻撃や敵艦へのアウトレンジ攻撃では余り問題にならないとされている。大量のミサイルを正確に命中させるため電子装備が充実しており、艦が敵に晒される状況でなければ陸上部隊や空中艦隊の指揮さえ可能である。 「メルバルク級総合支援艦」は汎用性が非常に重視されている。比較的船体に余裕のあったシュリーフェン級航空前衛艦を大改装し、あらゆる局面に対応できる艦艇を目指した。優秀な航空機運用能力を航空管制装置の充実によってさらに洗練し、各種新兵器によって火力が大幅に向上した。本級は機動力を活かし単艦で支援を行える決戦兵器、戦略兵器として大いに期待されていた。なお2番艦は参謀本部からの要望に従い砲戦能力を重視した仕様となっている。 これら支援艦の特徴として30fin以上の重砲を装備しており、艦隊の火力要員としての役割もあった。 メカ名 バレグ・ボンバルデ級戦列重砲艦 運用時期 第三紀 投稿者 Firmiana 設計 EAS(I型、II型) レート造船(III型、IV型) 製造 EAS(I型、II型) レート造船(III型) CIB(IV型への改修) 乗員 110名 動力 浮遊嚢器-6器 循環器-1機 出力 220q 最大速度 13km/h 武装 13.7fin速射砲-7基7門 20.3fin狙撃砲-1門 480fin噴進弾発射管-2基 翼部武装ラック 六王湖最後の戦列重砲艦。 安定した戦力を確保したことで無理に迎撃ドクトリンを取る必要が無くなりつつあったが、六王湖の軍上層部では新帝国による六王湖侵攻に対する危機感が広がっていた。当時、新帝国は皇国における一連の作戦を終えたことで戦力に余裕ができ、返す刀で皇国戦線の部隊を六王湖北部の皇国回廊沿いに配置させて圧力を加えていたため、ドクトルは侵攻された際に帝国の艦艇や航空機に対処できる艦を備えていないことを強く危惧しており、当時EASが設計していた防空フリゲート艦を設計変更させ、帝国による侵攻を躊躇わせるような打撃力のある量産艦を建造した。 そのため、元の艦がないにも関わらず、「バレグ」を冠している。 建造するにあたり、できるだけ早急に戦力化すべく、本来使う予定だった生体器官2隻分を半分程度の成長度で船に組み込むことで、設計から1年以内に1番艦を進空させることができた。 ドクトルによる強引な設計変更の後に完成した本級であったが、4隻目まで進空してさらに8隻を建造するという段階で、新帝国政府と六王湖政府との間で取り決めが行われ、新帝国は皇国の治安維持用の戦力以外の全てを本国へと撤退させる代わりに、六王湖政府は皇国への回廊を保護し、ここを航行する新帝国艦には一切の攻撃を加えないことになり、新帝国による六王湖侵攻はほぼなくなった。それと同時に本級の存在価値もなくなり、既に起工していた8隻は途中で設計変更し、本来の設計である防空フリゲート艦のII型として就役することになった。さらに本級が就役して十数年後には対艦誘導ラケーテなどを装備し、小規模ながら航空機運用能力も得たIII型が就役。I型とII型も時代の流れに合わせ、大規模な改装を行い、III型と同程度の能力を持つIV型となり、I型の特徴であった480fin噴進榴弾は廃止された。 ・13.7fin速射砲 最初の計画の頃からある装備。ストラティア級の主砲から順当に進化していった高性能速射砲。生体技術の進歩により非常に高い連射速度を誇るが、冶金学は進化しなかったため、砲身が持たず、替えの砲身を回転させてすぐに交換できるようにすることで妥協している。そのため一見すると連装砲に見える。 。20.3fin狙撃砲 6連発リボルバー式狙撃砲。艦首ラケーテの代わりの対艦戦闘装備。「狙撃砲」と付いているが連邦のそれとは違い、この砲は帝国艦の装甲を貫くためにあり、神経毒の入った徹甲毒弾を敵艦の神経中枢へ撃ち込むのが主な役割。 ・480fin噴進弾発射管 本級の”主砲”であり、圧倒的な破壊力を持つ戦略兵器。主な使用弾薬は480fin噴進榴弾”グラン・モイピック”であり、一発で都市一つを消すことができる。軍港に戻らないと再装填できない。また、榴弾以外にも480fin噴進榴散弾”グラン・ダットファング”が存在する。運用中期からは生体液タンクに使われた。 写真 メカ名 XXX 運用時期 第一紀/第二紀/第三紀/第三紀後期 投稿者 XXX 概要 その他部門 (生き物や人物) 名称 ミツメクルカ 投稿者 まるりょう 600年代に入ってから六王湖で見つかった新種のクルカ。体の下半分が濃いピンク色になっている他、額にイボができている。帝国占領当時の研究文献には一切記載されておらず、アーキルアカデミーは詳細不明としている。 その正体はテクノクラートが生み出した超能力研究の実験体。イボはスカイバードの松果体を脳に移植接続された結果であり、ピンクの側線は共振センサになっており脳波を読み取れる……と期待されていた。しかしテクノクラートによる厳密な科学的検証の結果特殊能力は皆無とされ、超能力という概念自体が「オカルトにすぎない」と一蹴される(パルエに魔法はないのだ)。六王湖建国時に亡命テクノクラート職員と一緒にやってきて、さらに何匹かが脱走し土着した模様。額にイボがあるだけでまったく普通のクルカである。 このクルカは事故現場から直前に逃げ出したり、餌の隠し場所へ常に一度でたどり着いたりといった振る舞いが報告されている。野生でも傲慢なノーマルクルカに一目置かれ数匹のリーダー的存在でいることが多い。権威主義的だった旧テクノクラッテの出した結論には再考の余地がある。 ――パンノニア特殊情報部 有翼ダキア連隊” 内部報告書より 【ここに画像 (次の人のためにとっておいてね)】 名称 XXX 投稿者 XXX 説明文 EAS(I型、II型) レート造船(III型、IV型)
https://w.atwiki.jp/f_pen/pages/31.html
基本デザイン制定委員会 何が必要か? どんな記事でも関連という項目は作るべきと思います。f_pen
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このタグを含む募集がある場合下に表示されます 「WEBデザイン募集」をタグに含むページは1つもありません。
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2.3.クラブのデザイン 第一歩として、3人の発起人はクラブの姿をデザインします。「アウトリガーカヌーを使って何をやるか」「将来はどんなクラブにしたいか」などといった大きな課題から、徐々に細かい話へ落とし込んでいきます。最初に細かい部分から始めると、脈略がなくなり話が進まなくなることも。まずはVISION(未来像)を固め、そこからCONCEPT(理念)、PLAN(計画)と落とし込んでいきましょう。 3人の知恵を最大限に活かすには、ブレイン・ストーミングという方法が有効です。一つの課題に対し、先入観や常識に捉われず頭に浮かぶアイデアを嵐のように次々と出していくのです。ここで集まったアイデアを取捨選択し、切り貼りしていくことで、3人が納得できるアイデアへまとめ上げることが出来ます。 その他、活動するエリアとクラブの規模、運営スタッフや指導体制、活動プログラム、拠点施設、資金調達の方法、設立までのスケジュールなど具体的なポイントを検討していくことにより、実現の可能性は一気に高まります。 最後に、出来上がったデザインに基いて、未来の姿を思い描き、ストーリー仕立てに文章化しましょう。これを活用して、様々なプランやメンバー集め、支援者獲得などを進めていきます。
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書名 ロシア・アヴァンギャルドのデザイン アートは世界を変えうるか 書誌情報 出版社(叢書・シリーズ名)新曜社 発行年月日2000年9月30日 版型 造本データ ページ数四六判 上製 226ページ 定価2200円 装丁記載なし 目次 プロローグ ロシア・アヴァンギャルドの光と影 7 Ⅰ ロシア革命とデザイン 11革命と芸術 一九一七―一九二一 22 ネップの時代 一九二一―一九二四 49 Ⅱ 構成主義のデザイン原理 69 Ⅲ ロシア・アヴァンギャルドのジャンル 89グラフィック・デザイン 89 祝祭・ストリートのデザイン 96 演劇のアヴァンギャルド 100 映画のアヴァンギャルド 104 写真のアヴァンギャルド 108 家具のデザイン 112 陶芸のアヴァンギャルド 115 テキスタイルとファッション 118 インダストリアル・デザイン 122 建築のアヴァンギャルド 125 都市計画とユートピア Ⅳ デザインの周辺――ロシアの内と外 133モダン・アートの言葉モデル 133 バレエ・リュスの世界 140バレエの世紀 140 ニジンスキーふたたび 145 『ペトルーシュカ』 151 バレエ・リュスの時代 155 Ⅴ ロシア・アヴァンギャルドの肖像 162カジミール・マレーヴィチ 162 ウラジーミル・タトリン 166 アレクサンドル・ロトチェンコ 170 エル・リシツキー 174 リュボーフィ・ポポーワ 177 ワルワーラ・ステパノワ 180 アレクサンドラ・エクステル 187 ステンベルク兄弟 192 コンスタンチン・メリニコフ 197 イワン・レオニドフ 202 エピローグ 208 ロシア・アヴァンギャルド年表 212 あとがき 217 索引 226 あとがきより 主な初出 補記
https://w.atwiki.jp/sakamoto_wado/pages/22.html
心の挫折の回避 障害を持って生まれた人の例えがありましたが、とても納得しました。生まれつき障害を持っている人はほかの人が思うほど本人は不自由に思っていないと、前に見たテレビに出ていた人が言っていました。本を読んで、それは結局とらえ方の違いなんだと感じました。これから生きていく上で、もし何かがあっても本に載っていたように、どこかに好ましい要素を見つけ、心の挫折を防げるようになりたいです。 自分の身の回りにある小さな幸せに目を向けることによって心の挫折は防げるものだとこの本を読んで思った。不幸は自分自身が感じることによって起こるものなので、自分の考え方次第で決まったりすることもあるのだなと思いました。 私は、何か物事を実行して怒られて心が挫折するというよりも、最初から色々と考えてしまう。「ああしたら、何て言われるだろう。」と考えたり、「こうしたら怒られてしまうだろうか。」などと考えたりする。それでも、いつまでも被害妄想に浸っているわけにもいかないのだ。そこでこの文章を読んで、悩んだり、考えたり、落ち込んだりすることも心を強くさせるための段階なのだと思った。今自分にできることはしっかりとこなしたい。 【心の挫折の回避】を読んで。 正直、今の自分は『心の挫折』に当たっている状況だと思います。このデザインコンセプトの課題に悩まされ、心のどこかで誰かのせいにしている…。そんな情けない自分が今自分にイライラしたりトゲトゲしく怒りっぽくなたりと身の回りの人にも迷惑をかけてしまいます。なので、どんな災難や苦境、ピンチにあって、やろうとしていることを挫折しそうになっても、今までのことを振り返り、それもしっかり受け止めて次へのステップアップに繋げることが大事だと思います。 私はデザインコンセプトの課題をためてしまって今になってまとめて提出しているのも、ほかの課題やアルバイトのせいにしていましたが、心の挫折がおきていることに気がつきました。私は計画性もなく面倒くさがりなので、こうなってしまうことは仕方がないとどこかで諦めて「できない自分」を定着させていたので、心の挫折が起きる前に防げるように考え方、とらえ方をかえていきたいです。 挫折することが辛いことでないわけがないと私は思うので、「挫折した」ということが「かわいそうな自分」となる原因になるということに驚きました。しかし、「できない自分」になるのはわかります。挫折した、というのは出来なかった、ということだからです。ですがどちらにしろ良いことではないので、本にあるように、心の挫折を防ぐことがとても大事だと思いました。また、心の挫折云々を抜きにしても、「渦中の福」を見つけるのは良いことだと思います。たとえ悪いことがあったとしても、その中から少しでも「良いこと」を見つけだせるように なったほうが精神的にも良いし、「悪いことばかり」と考えるよりかはその後にも良く作用しそう だからです。 これを読んで思ったことは、まず「回避」するのではなく、「反省」するべきだと思います。何故それに挫折したのかを深く考え、そして反省点を導き、『ではどうすれば同じ目に合わないのか?また、同じ目にあったらそれをどう対処すればいいのか?』。そうしてポジティブに考えれば、今までの失敗や挫折も『今回は失敗した。でもこれを学んで、次の成功に繋げる。』と、前向きな心の挫折の回避になると思います。前向きな心が大事なんです。 わたしはこの通り、心の自立をはじめ感想を書くということが人より本当に苦手で、「出来ないから」とずっと見ないふりをしていました。しかし、ちょうどこの心の挫折の回避を読んで、それは固定観念で、わたしは「出来ないから」という自分を認めるところで止まっていることに気づきました。大切なのは「それならどうする」ということで、今回こんなギリギリになってしまったのですが、「しょうがない」ではなく自分の意見を伝える練習だと思い、向き合いました。(これはコンセプトの授業の当たり前のことかもしれませんが・・・) また、「喜びの収穫」のところで、もともとポジティブの方ではないので、自分なりの「喜びの収穫」の方法で、失敗や災難に出合った時には、『今回この失敗をしたから次はしないように(する)なる』と思うように心がけてます。 私はこの文章を読んで自分は心の挫折状態には今のところは該当するのがないので安心しました。心の挫折状態の人は精神的にかなり病んでる人だと思います。周りにも迷惑をかけるのでこういうのはよくないと思います。自分より下の立場の人と比べて安心してるのもよくないと思います。そういう考え方は醜いです。ほんの少しの勇気が心の挫折から立ち直らせてくれると思います。 自分自身がなにか壁にぶつかったときに簡単にあきらめてしまうことを心の挫折と呼ぶのだと思いました。私も非常にネガティブで一回スイッチが入ると何をやってもだめで自分で自分が大嫌いになります。諦めるのは簡単だから、簡単な方へ簡単な方へと進んで結局取り返しのつかないところまで沈んでいきます。そうならないためにも物事を良い意味でもう少し軽く考えて肩の荷を下ろすことも時には必要な選択なのだと思いました。考え方を自分で変えようとすることが何よりも大事なことなのだと思います。 この本を出来ればもう少し早く読みたかったです。私は心の挫折を回避できず、高校を半年で辞め、通信に編入ました。本に書いてあることと全く同じ状態です。「もうだめだ」「どうしようもない」「なんで自分がこんな目に合わなければいけないんだ」そんなことを毎日毎日考えていました。今思い返すと、情けない話ですが・・・でも、今となってはいい経験だと思えるのです。そのことが「禍相の福」を受けとめる、というように書いてあったのでまさにその通りだなと、納得しながら読むことができました。挫折は、しなくて済むならしないほうがいいと思う。回避できるならしたほうがいいと思う。しかしその反面、その人に必要だから起こる挫折もあるのではないかと思う時もあります。心が挫折してしまっても、いつまでもそのことにとらわれず、ポジティブに考えて生きていけたらいいのではないでしょうか。この章と自分の経験から、そう感じました。 自分もそうですが、挫折しない人は、居ないとおもいます。いろいろと挫折すると、弱気な気持ちや弱気な考えヒドイ人は、ウツ病になるかもしれません。でもウツは、言い過ぎかもしれませんが、弱気な気持ちになってしまうかもしれませんしかし、この本[心の自立]には、挫折などは、人の考え方で、変わることがあると書かれていました。自分や他の人は、挫折は、有るかもしれませんが、その受け捉え方に、よっては自分から、直し違う見かたで考えその事を、失敗でわなく違うやり方で、変わると思う。挫折した時は自分の受け止め方によっては、変えられると言うことをこの本「心の自立」で自分の中でかをることができました。 なにかに挫折してしまった時、あきらめるのは簡単だと思うし楽だと思います。でもそこであきらめずに、やり遂げた後の事を考える。達成感だったり、満足感だったり。しかし、一気にやり遂げるのは難しいかもしれない。きっとそういう時に心の挫折をしてしまうと思うから。だから少しずつでも、やり遂げた後の事を考えながら進んでいけばいいと思う。そうやっていけば、きっと自分に自信もつくし、力になっていくと思います。いい方へ、ポジティブになることも大事だと思います。 失敗や挫折で気もちが沈んでしまうと、生活が不活発になりがちです。逆に、何かを熱意をもって取り組むことで、気もちが浮上してくることもあると思います。失敗などで気もちが沈んでしまった場合には、何でもいいから自分が幸せになることを考え実践するようにできたらいいのではないかと思います。私が中学で挫折した時に「何でもいいから好きなことを見つけなさい」とある人から言われ 好きな事を見つけたら、好きなことをしている間だけでも幸せな気持ちになりました。立ち直るまでに時間はかかると思います。がそれが自分の事を見直す期間だと考えることも必要で、一つの挫折を乗り越えた時自分をもう一ランク成長させることができ最後には挫折がイナスじゃなくプラスになるんだと思いました。 心の挫折には弱音や泣き言、落ち込みなどのような事だけかと思いましたが誰かのせいや何かのせいと子供のように押しつけることも心の挫折が起こっているのだと思いました。挫折が起こってしまうと親切な人からの助言もうるさいと思えただのきれい事だと自分の中で片づけていつまでも立ち上がれなくなってしまう、私はそんな風にはなりたくないと思いました。もしそうなってしまったらまずは不幸だと思うネガティブ思考からポジティブ思考に見方を変える事が大切だと思いました。 心の挫折とは自分自身が困難にぶつかり簡単に言うとあきらめたりしてしまうことだ。自分では出来ない、何をやってもダメなど自己嫌悪状態だと自分では思います。この状態を回避するには自分には出来ないとあきらめるのではなく、じゃあどうしたら出来るのか?どうしたら上手くいくのかなど自分にあったやり方・考え方を持つことによって回避も出来る。あきらめるのではなく自分自身がどう思い、どう考えるのかだけでもこの状態は防げると思う。日常、毎日のように嫌な考え方をするのではなく一度の失敗を怖がらずこうなってしまったのであれば次はこうすればいいのでは?次は成功させる!!など自分にプラスになる考えをし今度は喜びにつなげていけばいいと思います。自分自身は色々な仕事をしていたため、自分の考えではありますが出来ないのではなくやってみる!出来ないからこそやる!という考えがあります。失敗するのは人間だれしもあります。ただ考え方ひとつ、自分の行動一つで回避は出来ると思います。どう物事をとらえるか、どうしたら上手くいくかと自分で考え・学ぶ事が重要だと私は思います。 私は片道1時間半、往復で3時間かけて学校に通っています。そのぶん他の人より自由になる時間・課題をやる時間が少なくなるので、つらいです…。でも、こういう心の挫折も、時間を失っているという考え方ではなく、電車のなかで本を読んだりDVDを見る時間を得ているという考えに変えていくことで心の挫折を回避することができるんだなあと思いました。デザインコンセプトの課題はとても多いので、やりたくないなあとよく思います。でもこの課題は「禍相の福」で、私の成長のためになると思うので、しっかりやっていきたいです。あとは「遊離」的発言であるユーモアを持っていきたいと思いました。 自分は、心の挫折を読んで、例えば自分の力量では成し遂げ得ない様な難しい仕事を請け負ったとしても、自分には無理だと諦めてしまうのではなく、その仕事をしていく上で自分のためになるもの、得られるものを考え、諦めないように努力することが大切だと思いました。 私は「心の挫折」を読んで、人生の中で何度挫折を繰り返したのだろうと考えてみました。「できない」「もう駄目だ」と何度も簡単に諦めていてしまったことを思い出します。私の場合は心の弱さとか甘えが原因だと思いますが…。この本を読んで「心の挫折」を防ぐことが大切なんだなぁと思いました。このお話を中学、高校の私に読ませてあげたいです。また、「遊難の精神」は持つことが難しいだろうなぁと思いましたが、少しずつでも持っていけたらいいなと思いました。○ 「若いときの苦労は買ってでもせよ」という言葉を中学校の先生からアドバイスされたことがあったことを思い出しました。最初はそんなの絶対嫌だと思っていましたし、先輩は苦労したくないから後輩に押し付けて楽しよう!みたいな考えだとただそう思っていました。ですが自分が生きていくうえで辛くてしょうがないことも笑顔で乗り切っていけるようになる考え方なんだと、結局自分の為になるんだ考え方が変わりました。「遊難の精神」はなかなか持つことが出来ないと思いますが少しずつでも持っていきたいなと思いました。 心の挫折の回避を読んで、心の挫折は相当な問題でありながら問題視されないと書いてあったので、防ぐことは出来ないのかと思った。しかし防ごうとすれば防ぐことができるという事にすごいと思った。後、あることで失敗しても「失敗は成功のもと」と考えるのも心の挫折の回避の仕方かなと考えた。また、心の挫折の理由の例として挙げられているものに自分ももしかしたら当てはまるかもしれないと思ったものがあったので、もし自分の心が挫折してしまうようなことがあったらこの本をもう一度読み直すようにしたいと感じた。 悪いことが起きても、私には無理だとか、もう駄目だとか 悲観的に考えるのではなく何かしらそこにプラスに考えら れるものはないか見つけることが必要である。 心の挫折を読んで思ったことは「心の挫折」は受け止め方次第でどうにでもなるんだなということです。「もう駄目だ」とか「できない」とか思う前にちょっと考えてみればいいと思うんです。本も書いてあった事でとてもいいなと思ったのが”何につけても好ましい要素を見つけだそうとすること”です。たとえば私は課題がちょっと増えただけで「いやだな。こんなにできないよ」と思ってしまいます。でもちょっと見方を変えて「この課題もあの課題も自分のためにあるんだ」って思えば少しかもしれないけどやる気が出てきます。終わった時には達成感も味わえます。そうやって何事にも前向きにやっていけばいつか「心の挫折」の回避は自然とできていくのかなと思いました。 「状況に圧迫されて心が挫けた状態」には、何度も陥ったことがあります。そのほとんどが面倒さに負けてしまってなるものでした。正直、課題が面倒だと思わない時がありません。でもそこで永遠に放っておいたら、せっかくやりたいことが学べている今の環境が全て無駄になってしまいます。「ここでやることに、必要でないことは無い」と自分に言い聞かせて、夏休み直前でたるんでいた部分を、今からでも取り戻そうと思いました。あの時にこうしておけばよかった、という後悔ではなく、「あの階段があればこそ今日の自分があると、感謝をもって振り返る」そんな日を送れるように、今苦しいと感じるもの程積極的に取り組んでいくことが大切なんだと感じました。 思ったことは、「とにかく物事をポジティブに考えることが大切」だということです。以前、グラフィックデザインの授業で佐藤可士和さんの特集を観たのですが、佐藤さんも「常にスーパーポジティブシンキングでいます」とおっしゃっていたことも思いだしました。本にもあったように、私自身も「自らのダメの仮説でダメにする」という体験には経験があります。「ダメだ」とか「絶対できない」などウジウジと考えていると実際にできないものです。そうして結局挫折してしまう。逆に、私は自信を持つことが苦手なのですが、自信が持てない中でもどこかで「大丈夫!できる!」と自分に言い聞かせていると案外上手くいったりします。自分の持つ気持ちやモチベーションで、後の結果に大きな影響が出るということが、改めて理論的に考えられたと思います。 自分が心の挫折の回避を読んで思ったことは、とにかく強い意志を持つことが大事だということです。どんな困難な事が起きようと揺るがない強い意志を持てば挫折を回避することができるということです。前に授業でやった「願望と意志」にあったように願望で終わりにしてはいけません。その強い意志を持つために必要だと思ったことが一つあります。それは「確かな目標を持つ」ということです。どんなに心が折れそうになって、躓いてしまったとしても「確かな目標」さえ持っていれば自分を見失うことはないと思います。それさえあれば、再び立ちあがって、また、その目標に向かって突き進んで行けると信じています。 わたしも「状況に圧迫されて心が挫けた状態」になったことは何度もありますが、そのほとんどはやることが多すぎて面倒になってしまったり、難しくて出来ないことが原因です。しかし、そこであきらめてしまったらいつまで経っても進まないし、あきらめ癖がついて自分自身も成長できないと思います。もし自分にとって難しい問題が発生して挫折しそうな状況になっても、「これを乗り越えればまたレベルアップできる!」と考えられるようなポジティブ精神が大切だと思いました。 私は、何か物事を実行して怒られて心が挫折するというよりも、最初から色々と考えてしまう。「ああしたら、何て言われるだろう。」と考えたり、「こうしたら怒られてしまうだろうか。」などと考えたりする。それでも、いつまでも被害妄想に浸っているわけにもいかないのだ。そこでこの文章を読んで、悩んだり、考えたり、落ち込んだりすることも心を強くさせるための段階なのだと思った。今自分にできることはしっかりとこなしたい。 この本では、「心の挫折」とは困難さや怖さ、あるいは面倒さに負けて、本来の努力を放棄してしまった状態であると書かれてありました。 また、代表的なものは「できない」「どうしようもない」「もうダメだ」と心でつぶやいているときである、とありました。例えば夏休みの宿題が全く終わらずに夏休み最終日になってしまったとします。これはとても焦ることです。しかし、いくら焦ったところで宿題が終わるわけでもなく、時間は過ぎていくばかりです。先程のように「できない」「どうしようもない」「もうダメだ」と心でつぶやいている時間があるのなら、「ならばどうしようか」「とりあえず今は何をすべきか」と、どんどん次へと考え(気持ち)を進めていったほうが自分のためにも断然良いと思います。「とりあえず今すべきこと」を考え、それを一つ一つこなしていくことによって、着実に宿題も終わりに近づいていきます。このように、すばやく気持ちの切り替えをすることは、ただ追い込まれているだけの無駄な時間をなくし、その分宿題に専念する時間が増える、といった一石二鳥の方法と言えます。文中で私が「いいなぁ」と思った考え方がありました。それは 『「渦中の福」を見つける』 ――渦中に福あり です。常に「この状況において好ましい要素はないか」と考え、それを習慣づけることによって物事の見え方は大分変わってくるのではないかと、是非実践していきたいと思える方法でした。 ただ「人の目を惹く」「斬新なデザイン」というだけのコンセプトだった場合、ただ「目立てばいい」商品となり、生産者の自己満足で終わってしまいます。ただ目立つだけでは手にとって「買ってみようかな」という気までは起こらないのではないかと私は思います。消費者の立場になって初めて分かるニーズというものがあると思います。そのニーズに応えられる、的を得たコンセプトというのは「本当に役に立つコンセプト」と言えると思いました。主に主婦の方が「こんな商品があればいいのに」と新商品開発のアイディアを投稿して実際に商品化されたものがバカ売れした、といった事実があります。そうして売れた商品たちはどれもこれも日常生活を送っていくにあたって「こういうのが欲しかった!」と消費者に思わせる、まさに「的を得た商品」ばかりです。ということは、本当に役に立つコンセプトを考えるにあたって、適しているのは「より消費者に近い考えを持った人」であると言えるのではないか、と思いました。 心の挫折を読んで思ったことは、何事も受け取りかた次第だと思いました。同じ物事でも受け取り方次第で、次の道がプラスにもマイナスにも変わっていくと考えました。私は結構マイナスに考えてしまうことが多く、いま思うとマイナスに考えていると結果プラスになるとうれしいのですが、結果がマイナスだと「思った通り」とか「やっぱり」と思い、結果がマイナスなことから、自分を守っていたことにも気付かされました。何事も最初からマイナスに考えず、プラスの視点から見ていきたいです。 自分が心の挫折の回避を読んで思ったことは、とにかく強い意志を持つことが大事だということです。どんな困難な事が起きようと揺るがない強い意志を持てば挫折を回避することができるということです。前に授業でやった「願望と意志」にあったように願望で終わりにしてはいけません。その強い意志を持つために必要だと思ったことが一つあります。それは「確かな目標を持つ」ということです。どんなに心が折れそうになって、躓いてしまったとしても「確かな目標」さえ持っていれば自分を見失うことはないと思います。それさえあれば、再び立ちあがって、また、その目標に向かって突き進んで行けると信じています。 わたしは回避するのではなく省みることだとかんじました。今の段階で、駄目だどうしようもないと感じるなら何故そのままにしていたのか、その前にいま出来ることはなにか。それを先にすることで、これから先同じことを繰り返さなくなるとおもいます。それが挫折の回避だと思います。